mirror of
https://github.com/dyuri/repa-shader.git
synced 2025-12-16 11:14:25 +00:00
snippet loading support, noise snippet added for geekest mode [twigl compatibility]
This commit is contained in:
parent
f212b27a09
commit
3f3f40b331
@ -22,7 +22,7 @@
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</style>
|
</style>
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</head>
|
</head>
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<body>
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<body>
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<repa-shader fs-input="fsinput" alpha mouse>
|
<repa-shader fs-input="fsinput" alpha mouse snippet-prefix="../src/snippets">
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||||||
<script type="x-shader/x-vertex">
|
<script type="x-shader/x-vertex">
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attribute vec3 position;
|
attribute vec3 position;
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||||||
void main() {
|
void main() {
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@ -15,6 +15,7 @@ const CHUNKS = {
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#define m mouse
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#define m mouse
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#define t time
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#define t time
|
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#define f frame
|
#define f frame
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#define o outColor
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precision highp float;
|
precision highp float;
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uniform vec2 resolution;
|
uniform vec2 resolution;
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||||||
uniform vec2 mouse;
|
uniform vec2 mouse;
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||||||
@ -53,6 +54,7 @@ class RepaShader extends HTMLElement {
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|||||||
this._cfg = cfg;
|
this._cfg = cfg;
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||||||
this.attachShadow({ mode: 'open' });
|
this.attachShadow({ mode: 'open' });
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||||||
this.logger = createLogger(["%c[repa-shader]", "background: #1d2021; color: #bada55"]);
|
this.logger = createLogger(["%c[repa-shader]", "background: #1d2021; color: #bada55"]);
|
||||||
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this._snippets = {};
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||||||
}
|
}
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||||||
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connectedCallback() {
|
connectedCallback() {
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@ -94,6 +96,33 @@ class RepaShader extends HTMLElement {
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this.reset(time);
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this.reset(time);
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}
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}
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get snippetPrefix() {
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return this.getAttribute('snippet-prefix') || 'snippets';
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}
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async loadSnippet(name) {
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let url = name;
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if (!url.startsWith('http')) {
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url = `${this.snippetPrefix}/${name}`;
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}
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const res = await fetch(url);
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if (!res.ok) {
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this.logger.error(`Failed to load snippet ${name}`);
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this._snippets[name] = `// error loading snippet ${name}`;
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return;
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}
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const text = await res.text();
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this._snippets[name] = text;
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|
}
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||||||
|
async getSnippet(name) {
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||||||
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if (!this._snippets[name]) {
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|
await this.loadSnippet(name);
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|
}
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||||||
|
return this._snippets[name];
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|
}
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||||||
|
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||||||
_resizeTarget() {
|
_resizeTarget() {
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const {width, height} = this._target.getBoundingClientRect();
|
const {width, height} = this._target.getBoundingClientRect();
|
||||||
this._target.width = width;
|
this._target.width = width;
|
||||||
@ -108,7 +137,7 @@ class RepaShader extends HTMLElement {
|
|||||||
this._mousePosition = [x / this._target.width, 1 - y / this._target.height];
|
this._mousePosition = [x / this._target.width, 1 - y / this._target.height];
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
reset(time) {
|
async reset(time) {
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this._resizeTarget();
|
this._resizeTarget();
|
||||||
|
|
||||||
if (this.hasAttribute('mouse')) {
|
if (this.hasAttribute('mouse')) {
|
||||||
@ -122,7 +151,7 @@ class RepaShader extends HTMLElement {
|
|||||||
if (!vs) {
|
if (!vs) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
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||||||
const fs = this._createShader(program, this.FS, false);
|
const fs = this._createShader(program, await this.getFS(), false);
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||||||
if (!fs) {
|
if (!fs) {
|
||||||
this._gl.deleteShader(vs);
|
this._gl.deleteShader(vs);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
@ -272,7 +301,7 @@ void main(){
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`;
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`;
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}
|
}
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||||||
get FS() {
|
async getFS() {
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||||||
// auto guessing mode
|
// auto guessing mode
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// - contains `precision` -> twigl classic300es
|
// - contains `precision` -> twigl classic300es
|
||||||
// - no `precision`, but has `main()` -> twigl geeker300es
|
// - no `precision`, but has `main()` -> twigl geeker300es
|
||||||
@ -301,7 +330,8 @@ void main(){
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|||||||
start = CHUNKS.es300 + CHUNKS.geeker;
|
start = CHUNKS.es300 + CHUNKS.geeker;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case 'geekest':
|
case 'geekest':
|
||||||
start = CHUNKS.es300 + CHUNKS.geeker + CHUNKS.geekestStart;
|
const noise = await this.getSnippet('noise.glsl');
|
||||||
|
start = CHUNKS.es300 + CHUNKS.geeker + noise + CHUNKS.geekestStart;
|
||||||
end = CHUNKS.geekestEnd;
|
end = CHUNKS.geekestEnd;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
255
src/snippets/noise.glsl
Normal file
255
src/snippets/noise.glsl
Normal file
@ -0,0 +1,255 @@
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//
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|
// Description : Array and textureless GLSL 2D simplex noise function.
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|
// Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
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// Maintainer : stegu
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// Lastmod : 20110822 (ijm)
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|
// License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
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|
// Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
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|
// https://github.com/ashima/webgl-noise
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|
// https://github.com/stegu/webgl-noise
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//
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// (sqrt(5) - 1)/4 = F4, used once below
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#define F4 0.309016994374947451
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|
float mod289(float x){return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;}
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||||||
|
vec2 mod289(vec2 x) {return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;}
|
||||||
|
vec3 mod289(vec3 x) {return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;}
|
||||||
|
vec4 mod289(vec4 x) {return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;}
|
||||||
|
float permute(float x){return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);}
|
||||||
|
vec3 permute(vec3 x) {return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);}
|
||||||
|
vec4 permute(vec4 x) {return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);}
|
||||||
|
float taylorInvSqrt(float r){return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;}
|
||||||
|
vec4 taylorInvSqrt(vec4 r) {return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;}
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|
float snoise2D(vec2 v){
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|
const vec4 C = vec4(0.211324865405187, // (3.0-sqrt(3.0))/6.0
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|
0.366025403784439, // 0.5*(sqrt(3.0)-1.0)
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|
-0.577350269189626, // -1.0 + 2.0 * C.x
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|
0.024390243902439); // 1.0 / 41.0
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|
// First corner
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vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
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|
vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
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// Other corners
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vec2 i1;
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//i1.x = step( x0.y, x0.x ); // x0.x > x0.y ? 1.0 : 0.0
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|
//i1.y = 1.0 - i1.x;
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|
i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
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|
// x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xx ;
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|
// x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xx ;
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|
// x2 = x0 - 1.0 + 2.0 * C.xx ;
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|
vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
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x12.xy -= i1;
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// Permutations
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i = mod289(i); // Avoid truncation effects in permutation
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vec3 p = permute(permute(i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 )) + i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
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||||||
|
vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy), dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
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|
m = m * m;
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|
m = m * m;
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|
// Gradients: 41 points uniformly over a line, mapped onto a diamond.
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// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 41 (41*7 = 287)
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vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
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|
vec3 h = abs(x) - 0.5;
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|
vec3 ox = floor(x + 0.5);
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vec3 a0 = x - ox;
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// Normalise gradients implicitly by scaling m
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// Approximation of: m *= inversesqrt( a0*a0 + h*h );
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m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
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|
// Compute final noise value at P
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vec3 g;
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g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
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||||||
|
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
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|
return 130.0 * dot(m, g);
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}
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float snoise3D(vec3 v){
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|
const vec2 C = vec2(1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0);
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|
const vec4 D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);
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|
// First corner
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vec3 i = floor(v + dot(v, C.yyy) );
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|
vec3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx) ;
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|
// Other corners
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vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
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vec3 l = 1.0 - g;
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|
vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
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|
vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
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|
// x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
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|
// x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxx;
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|
// x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxx;
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|
// x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
|
||||||
|
vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
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||||||
|
vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
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||||||
|
vec3 x3 = x0 - D.yyy; // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y
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// Permutations
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i = mod289(i);
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|
vec4 p = permute( permute( permute(
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|
i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
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||||||
|
+ i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));
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|
// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
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// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
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float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
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vec3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;
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vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); // mod(p,7*7)
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vec4 x_ = floor(j * ns.z);
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|
vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N)
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vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
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||||||
|
vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
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vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);
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vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
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|
vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );
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||||||
|
//vec4 s0 = vec4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
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|
//vec4 s1 = vec4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
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||||||
|
vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
|
||||||
|
vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
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||||||
|
vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));
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|
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||||||
|
vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
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|
vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;
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||||||
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|
||||||
|
vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
|
||||||
|
vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
|
||||||
|
vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
|
||||||
|
vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);
|
||||||
|
|
||||||
|
//Normalise gradients
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vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
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||||||
|
p0 *= norm.x;
|
||||||
|
p1 *= norm.y;
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||||||
|
p2 *= norm.z;
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||||||
|
p3 *= norm.w;
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||||||
|
|
||||||
|
// Mix final noise value
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|
vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
|
||||||
|
m = m * m;
|
||||||
|
return 42.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1), dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
vec4 grad4(float j, vec4 ip){
|
||||||
|
const vec4 ones = vec4(1.0, 1.0, 1.0, -1.0);
|
||||||
|
vec4 p,s;
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||||||
|
|
||||||
|
p.xyz = floor( fract (vec3(j) * ip.xyz) * 7.0) * ip.z - 1.0;
|
||||||
|
p.w = 1.5 - dot(abs(p.xyz), ones.xyz);
|
||||||
|
s = vec4(lessThan(p, vec4(0.0)));
|
||||||
|
p.xyz = p.xyz + (s.xyz*2.0 - 1.0) * s.www;
|
||||||
|
|
||||||
|
return p;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
float snoise4D(vec4 v){
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|
const vec4 C = vec4( 0.138196601125011, // (5 - sqrt(5))/20 G4
|
||||||
|
0.276393202250021, // 2 * G4
|
||||||
|
0.414589803375032, // 3 * G4
|
||||||
|
-0.447213595499958); // -1 + 4 * G4
|
||||||
|
|
||||||
|
// First corner
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||||||
|
vec4 i = floor(v + dot(v, vec4(F4)) );
|
||||||
|
vec4 x0 = v - i + dot(i, C.xxxx);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Other corners
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||||||
|
// Rank sorting originally contributed by Bill Licea-Kane, AMD (formerly ATI)
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vec4 i0;
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|
vec3 isX = step( x0.yzw, x0.xxx );
|
||||||
|
vec3 isYZ = step( x0.zww, x0.yyz );
|
||||||
|
// i0.x = dot( isX, vec3( 1.0 ) );
|
||||||
|
i0.x = isX.x + isX.y + isX.z;
|
||||||
|
i0.yzw = 1.0 - isX;
|
||||||
|
// i0.y += dot( isYZ.xy, vec2( 1.0 ) );
|
||||||
|
i0.y += isYZ.x + isYZ.y;
|
||||||
|
i0.zw += 1.0 - isYZ.xy;
|
||||||
|
i0.z += isYZ.z;
|
||||||
|
i0.w += 1.0 - isYZ.z;
|
||||||
|
|
||||||
|
// i0 now contains the unique values 0,1,2,3 in each channel
|
||||||
|
vec4 i3 = clamp( i0, 0.0, 1.0 );
|
||||||
|
vec4 i2 = clamp( i0-1.0, 0.0, 1.0 );
|
||||||
|
vec4 i1 = clamp( i0-2.0, 0.0, 1.0 );
|
||||||
|
|
||||||
|
// x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxxx
|
||||||
|
// x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xxxx
|
||||||
|
// x2 = x0 - i2 + 2.0 * C.xxxx
|
||||||
|
// x3 = x0 - i3 + 3.0 * C.xxxx
|
||||||
|
// x4 = x0 - 1.0 + 4.0 * C.xxxx
|
||||||
|
vec4 x1 = x0 - i1 + C.xxxx;
|
||||||
|
vec4 x2 = x0 - i2 + C.yyyy;
|
||||||
|
vec4 x3 = x0 - i3 + C.zzzz;
|
||||||
|
vec4 x4 = x0 + C.wwww;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Permutations
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||||||
|
i = mod289(i);
|
||||||
|
float j0 = permute( permute( permute( permute(i.w) + i.z) + i.y) + i.x);
|
||||||
|
vec4 j1 = permute( permute( permute( permute (
|
||||||
|
i.w + vec4(i1.w, i2.w, i3.w, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.z + vec4(i1.z, i2.z, i3.z, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.y + vec4(i1.y, i2.y, i3.y, 1.0 ))
|
||||||
|
+ i.x + vec4(i1.x, i2.x, i3.x, 1.0 ));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gradients: 7x7x6 points over a cube, mapped onto a 4-cross polytope
|
||||||
|
// 7*7*6 = 294, which is close to the ring size 17*17 = 289.
|
||||||
|
vec4 ip = vec4(1.0/294.0, 1.0/49.0, 1.0/7.0, 0.0) ;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec4 p0 = grad4(j0, ip);
|
||||||
|
vec4 p1 = grad4(j1.x, ip);
|
||||||
|
vec4 p2 = grad4(j1.y, ip);
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vec4 p3 = grad4(j1.z, ip);
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vec4 p4 = grad4(j1.w, ip);
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// Normalise gradients
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vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
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p0 *= norm.x;
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p1 *= norm.y;
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p2 *= norm.z;
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p3 *= norm.w;
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p4 *= taylorInvSqrt(dot(p4,p4));
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// Mix contributions from the five corners
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vec3 m0 = max(0.6 - vec3(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2)), 0.0);
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vec2 m1 = max(0.6 - vec2(dot(x3,x3), dot(x4,x4) ), 0.0);
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m0 = m0 * m0;
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m1 = m1 * m1;
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return 49.0 * ( dot(m0*m0, vec3( dot( p0, x0 ), dot( p1, x1 ), dot( p2, x2 )))
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+ dot(m1*m1, vec2( dot( p3, x3 ), dot( p4, x4 ) ) ) ) ;
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}
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float fsnoise (vec2 c){return fract(sin(dot(c, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);}
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float fsnoiseDigits(vec2 c){return fract(sin(dot(c, vec2(0.129898, 0.78233))) * 437.585453);}
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vec3 hsv(float h, float s, float v){
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vec4 t = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
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vec3 p = abs(fract(vec3(h) + t.xyz) * 6.0 - vec3(t.w));
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return v * mix(vec3(t.x), clamp(p - vec3(t.x), 0.0, 1.0), s);
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}
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mat2 rotate2D(float r){
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return mat2(cos(r), sin(r), -sin(r), cos(r));
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}
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mat3 rotate3D(float angle, vec3 axis){
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vec3 a = normalize(axis);
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float s = sin(angle);
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float c = cos(angle);
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float r = 1.0 - c;
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return mat3(
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a.x * a.x * r + c,
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a.y * a.x * r + a.z * s,
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a.z * a.x * r - a.y * s,
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a.x * a.y * r - a.z * s,
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a.y * a.y * r + c,
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||||||
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a.z * a.y * r + a.x * s,
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|
a.x * a.z * r + a.y * s,
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|
a.y * a.z * r - a.x * s,
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|
a.z * a.z * r + c
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);
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}
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const float PI = 3.141592653589793;
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const float PI2 = PI * 2.0;
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